أنمى مأخوذ من النصف الأول للنطق اليابانى لكلمة "animation", تنطق [anime]
وهي الرسوم المتحركة في اليابان.
تنظر باقي دول العالم إلى الأنيمي على أنه الرسوم المتحركة اليابانية ولقد نشأ الأنيمي عام 1917 تقريبًا.
في الواقع، تحظى الأنيمي، مثلها في ذلك مثل المانجا (عبارة عن رسوم مصورة هزلية يابانية)
بشعبية كبيرة في اليابان وشهرة واسعة في جميع أنحاء العالم
ويقوم الموزعون عرض الأنيمي عبر التليفزيون أو على شرائط فيديو مباشرةً
أو على المسرح وكذلك على شبكة الإنترنت.
نظرة تاريخية :
ظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة
كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا
ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين
تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية
في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص
بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان
وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا
وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير
وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين
من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال
التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية
أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.
في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني"
من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة.
ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق
ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين
وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة -
ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورةوالأب الروحي لقصص المانجا
المصورة".
فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية
التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق
(المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره
فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو
ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمي الروبوت
مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين
أضغط هنا لمشاهدة الصورة بحجمها الطبيعي
كما أن أنيمي "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمي شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم
وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان
(على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا.
وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها،
لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه
بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.
رسم الشخصيات :
في الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري
ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم.
ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة
ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس
وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.
بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري
وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس
ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه
الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمي
مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا
ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم .
كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمي والمانجا
ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية
بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".
فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح.
وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص
بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات.
وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi"
من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.
كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق
ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير
وبشكل عام يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.
ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية
إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.
ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمي بالعيون الواسعة
فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو
بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.
كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة
ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.
فضلاً عن ذلك، قد تستخدم شخصيات الأنيمي مجموعة متنوعة من تعبيرات الوجه التي تدلل على الحالة المزاجية
والأفكار.
ويختلف شكل هذه التقنيات عادةً عن نظرائها في فن الرسوم المتحركة في الغرب.
في الحقيقة، يوجد أيضًا عدد من العناصر الأسلوبية الأخرى المعروفة في فن الأنيمي التقليدي
إلا أنها تستخدم بشكل أكبر في الأعمال الكوميدية. فالشخصيات المصدومة أو المندهشة
يظهر على قسمات وجهها "تعبيرات متغيرة" مبالغ فيها
فمثلاً، قد تبرز أحد الأوردة في حالة الشخصية الغاضبة أو أي علامة تدل على الضغط
حيث تظهر بعض الخطوط التي تمثل الأوردة البارزة على الجبهة
والمرأة الغاضبة غالبًا ما تُحضر مطرقة من أي مكان وتنهال بها ضربًا على أي شخص
وهو ما أدى إلى ظهور مفهوم "Hammerspace" (المكان الذي تحضر منه شخصيات الكرتون الغاضبة هراوة أو عصا أو مطرقة)
بالإضافة إلى ظهور مفهوم "فيزياء الكرتون" أيضًا.
أما الشخصيات الذكورية، فيتم تصويرها وكأن هناك بركان دم متفجر من الأنف في القصص الرومانسية
(وذلك دليل على الإثارة خاصة ما إذا كانت هناك فتاة جميلة في القصة).
والشخصيات التي تشعر بالحرج إما أن تتصبب عرقًا (وهو ما أصبح شائعًا في فن الأنيمي التقليدي)
أو يحمر وجهها بشكل ملحوظ. كما قد تظهر مجموعة من الخطوط المتوازية (وأحيانًا خطوط متعرجة)
تحت العيون، خاصةً للتعبير عن المشاعر الرومانسية المكبوتة.
ومع ذلك، تخلت بعض أعمال الأنيمي التي تدور عادةً حول موضوع سياسي وغيرها من الأعمال
التي تتناول أمورًا أكثر جدية عن استخدام هذه التقنيات.
تقنيات الرسوم المتحركة :
شأنها في ذلك شأن جميع الرسوم المتحركة، يتم تطبيق عمليات الإنتاج الخاصة برسم وتحضير مراحل التصوير
والتمثيل الصوتي ورسم الشخصيات وإنتاج الأوراق الشفافة للرسم عليها (السليوليد) وغيرها من التقنيات حتى الآن
في فن الأنيمي أما بعد التقدم في مجال تكنولوجيا الكمبيوتر، زادت الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر من
كفاءة عملية الإنتاج بأكملها.
يعد الأنيمي في كثير من الأحوال شكلاً من أشكال الرسوم المتحركة المحدودة. وهذا يعني أنه حتى في عمليات
الإنتاج الأكثر ضخامة، تُستخدم بعض التقنيات المحدودة في الرسوم المتحركة - من الناحية الفنية- لخداع العين
وجعلها تتصور وجود المزيد من الحركة أكثر مما هو موجود فعليًا.
وتشتمل العديد من التقنيات المستخدمة على تدابير اقتصادية عند العمل وفقًا لميزانية محددة.
تركز مشاهد الرسوم المتحركة على تحقيق صورة ثلاثية الأبعاد
وتصور الخلفيات مناخ المشاهد.
فمثلاً، يركز الأنيمي في كثير من الأحيان على فصول السنة المتغيرة،
كما يتضح في العديد من أعمال الأنيمي مثل مسلسل "Tenchi Muyo". وأحيانًا تتكرر أماكن المشاهد الفعلية في
أضغط هنا لمشاهدة الصورة بحجمها الطبيعي هذه الصورة بحجم اخر انقر هنا لعرض الصورة بالشكل الصحيح ابعاد الصورة هي 1024x768 الابعاد 2304KB.
أعمال الأنيمي. فالخلفيات في مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya"
أضغط هنا لمشاهدة الصورة بحجمها الطبيعي
تعتمد على مواقع متنوعة داخل ضاحية نيشينومي، إقليم هيوجو في اليايان.
بالإضافة إلى ذلك، تلعب زوايا الكاميرا وحركتها والإضاءة كذلك دورًا مهمًا في المشاهد. إلا أن المخرجين يتوخون الحذر
في مسألة تحديد زوايا تصوير المشاهد، ولا سيما فيما يتعلق بالخلفيات. فضلاً عن ذلك، تبين زوايا الكاميرا الرسم
المنظوري.
كما يمكن للمخرجين اختيار تأثيرات الكاميرا داخل التصوير السينمائي، مثل تدوير الصورة عموديًا وأفقيًا والزوم واتخاذ
صورة الوجه عن قرب والتصوير البانورامي.
تستخدم أغلب أعمال الأنيمي الأساليب التقليدية في الرسوم المتحركة
والتي تسمح بتقسيم العمل والانتقال من وضع إلى وضع لعمل حركات طبيعية ومعقدة ومراجعة الرسومات
قبل تصويرها.
أما الوسائل الأخرى فترتبط أكثر بالأفلام القصيرة المصنوعة بشكل مستقل.
ومن أمثلة هذه الوسائل، الصور الظلية وغيرها من الرسوم المتحركة المقطعة كما تظهر في أعمال نوبورو أوفوجي
وتقنية تقطيع الحركة في الدمى المتحركة كما في أعمال مصممي الرسوم المتحركة الياباني تاداهيتو موتشيناجا
وكيهاتشيرو كاواموتو وتوموياسو موراتا .
إلى جانب ذلك، يوجد لك الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر في ساتوشي توميوكا
والمسلسل الأكثر شهرة ألا وهو Usavich .
تأثير الأنيمي على الثقافة العالمية :
في الحقيقة، أصبح فن الأنيمي مربحًا من الناحية التجارية ي دول الغرب
وذلك منذ النجاح المادي الذي حققته نسخ الأنيمي المعدلة، مثل مسلسل "Astro Boy".
ولقد ساعد في تحقيق لعبة الفيديو "Pokémon" لبلايين الدولارات - وهي من إنتاج شركة "نينتندو" المحدودة
هو إنتاج مسلسل الأنيمي اعتمادًا على شخصيات اللعبة نفسها، وتم بثه لأول مرة في أواخر التسعينات من القرن العشرين،
الذي لا يزال يُذاع في جميع أنحاء العالم حتى الآن. وبهذه الطريقة، أثر فن الأنيمي في الثقافة الغربية تأثيرًا كبيرًا
ومنذ القرن العشرين والعديد من الشعوب الغربية تهتم اهتمامًا خاصًا باليابان. فقد ساعدت الأنيمي الشعوب الغربية
في التعرف على الثقافة اليابانية بصورة أكبر
وبالإضافة إلى فن الأنيمي، زادت شعبية جوانب أخرى في الثقافة اليابانية.
وعلى مستوى العالم، زادت أعداد الدارسين للغة اليابانية. وفي عام 1984
تمت معالجة اختبار الكفاءة في اللغة اليابانية حتى يلبي الطلبات المتزايدة لاجتيازه.
ويشير مصطلح الرسوم المتحركة المتأثرة بفن الأنيمي إلى أعمال الرسوم المتحركة غير اليابانية المستمدة
من الأساليب البصرية في الأنيمي.
وأغلب هذه الأعمال مصممة في الاستوديوهات الأمريكية والأوروبية والآسيوية باستثناء اليابان
وبشكل عام، تدمج هذه الأعمال كذلك أساليب فيزياء الأنيمي ومناهجها وأساليبها الخداعية كما هو الحال في
مسلسل Avatar: The Last Airbender.
وفي كثير من الأحيان، يتكون طاقم الإنتاج إما من المعجبين بفن الأنيمي أو من غيرهم
ولكنهم في هذه الحالة مطالبون بمتابعة هذا النوع من الفن ومشاهدته.
ويعتقد بعض المبدعين أن الأنيمي يشكل مصدر إلهام للأعمال التي يصممونها
إلى جانب ذلك سافر فريق عمل الإنتاج الفرنسي لمسلسل "Ōban Star-Racers" إلى طوكيو
أضغط هنا لمشاهدة الصورة بحجمها الطبيعي
للتعاون مع فريق عمل الإنتاج الياباني في ستوديو هال فيلم ميكر.
إلا أن النقاد والقاعدة العامة من المعجبين بفن الأنيمي لا يعتبرون هذا العمل من فن الأنيمي.
قامت بعض مسلسلات الرسوم المتحركة الأمريكية التي تعرض على التلفزيون بدمج أسلوب الأنيمي بغرض الهجاء،
مثل مسلسل "South Park" المعتمد على كوميديا الموقف
(ولا سيما حلقتي "Chinpokomon" و"Good Times with Weapons").
ويتميز "South Park" بأسلوبه الخاص في الرسم الذي تمت محاكاته بشكل ساخر في الحلقة الخامسة،
"Brittle Bullet"، من مسلسل الأنيمي ' الذي تم عرضه بعد عدة أشهر من بث حلقة "Chinpokomon"
وهذا الشكل الساخر من الأنيمي كان النقطة التي انطلق منها مسلسل "Kappa Mikey" المعتمد على كوميديا
الموقف وهو الكرتون الأصلي الذي تذيعه الشبكة التلفزيونية نكتونز نتوورك.
وتقوم بعض المسلسلات بتناول حتى الصور المتكررة عادةً في أعمال الأنيمي بشكل ساخر
مثل مسلسل الأنيمي الأمريكي "Perfect Hair Forever".
ولقد بدأ ظهور ما يسمى بمنتديات الأنيمي في بداية التسعينات من القرن العشرين خلال فترة ازدهار فن الأنيمي.
وفي الوقت الحاضر، تعقد منتديات الأنيمي سنويًا في مدن مختلفة في الأمريكتين وآسيا وأوروبا.
ويرتدي عدد كبير من الحضور أزياء تنكرية لشخصيات الأنيمي.
كما تتم دعوة يعض الضيوف من اليابان ما بين فنانين ومخرجين وموسيقيين.
وبالإضافة إلى منتديات الأنيمي، انتشرت نوادي الأنيمي في الكليات والمدارس الثانوية والمراكز الاجتماعية كوسيلة
لعرض فن الأنيمي بشكل علني ونشر الثقافة اليابانية كذلك.